L’eSport : un business de plus en plus lucratif

Loin des LAN’s organisées entre copains au fond du garage, les compétitions d’e-sport investissent désormais les plus grandes salles de la planète. Bataclan, Palais des Congrès pour la France. Stades l’étranger. L’e-sport rassemble désormais les foules. Une aubaine pour les annonceurs qui peuvent capitaliser sur cette nouvelle vitrine encore peu coûteuse et très ciblée.

L’industrie du jeu-vidéo sera finalement venu à bout des autres industries dites «culturelles», ou de divertissement. Après des années de reniement, le jeu-vidéo est devenu en 2013 la première industrie culturelle, devant le cinéma.

DES AUDIENCES TOUJOURS PLUS SPECTACULAIRES

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Pour illustrer ces fameux « phénomènes de société », rien de mieux que de bonnes vielles images de stades pleins à craquer. Le message est clair. Pourtant, sur internet, ce qui illustre le mieux le succès grandissant rencontré par le sport électronique ce sont bien les audiences des plate-formes de retransmission en ligne.

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Le géant du web, Amazon a ainsi racheté la plate-forme de diffusion de jeux vidéo twitch.tv pour la modique somme d’un milliard de dollars.

Son concurrent direct, Youtube, a lancé à l’automne dernier, sa propre plate-forme de diffusion Youtube Gaming. Quant à Yahoo, le PDG vient d’annoncer la création de Yahoo! ESports.

Quand les chiffres sont au rendez-vous, les médias aussi. En quelques mois, les reportages consacrés au phénomène e-sport se sont multipliés et leur ton a évolué. Le dernier sujet du JT de TF1 du s’ouvrait sur un chiffre clé : le secteur du sport électronique croit chaque année de 25 %. M6 en a même fait un sujet de son grand format 66 minutes, dans lequel il suit les deux frères Alexandre et Hadrien Noci, les fondateurs de la première chaîne de diffusion en France. Mais aussi le parcours d’un joueur, le jeune prodige de Counter-Strike GO, Shox. Ce sont donc plusieurs facettes du sujet qui ont été explorées. Chose inédite.

Diversification des activités économiques

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Compétitions, Sponsoring, spots publicitaires, placement de produit, ouverture de bars e-sport.Le secteur de l’e-sport se diversifie un peu plus chaque année. Une diversification des activités économiques qui ne manque pas d’interpeller le grand public. Des équipes, des managers, des joueurs professionnels, des paris en ligne, des organisateurs de tournois, des commentateurs, des fans, des bars, le petit monde de l’e-sport est en pleine ébullition.

Blizzard Entertainement a ainsi récemment fait l’acquisition de la Major League Gaming, une société privée indépendante des éditeurs de jeux et leader du secteur de l’organisation de compétitions « off-line », c’est à dire, en direct.

Et pour cause, Blizzard est responsable de près ou de loin de la majorité des licences de jeu vidéo les plus populaires (du moins en e-sport). StarCraft, le père de l’e-sport, Heroes of the Storm, HearthStone, bientôt le FPS Overwatch, mais aussi League of Legends et DOTA 2 qui ne sont autres que des dérivés de modes de jeux personnalisés tout droit tirés de Warcraft. Ce sont respectivement Riot Games et Valve qui ont développer ces deux jeux, Blizzard ne détenant ainsi aucun droit.

Les audiences twitch par jeu

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Grosso modo, trois éditeurs de jeux vidéo (car il ne s’agit pas de fédérations, les développeurs de jeux sont les seuls maîtres de leurs jeux et de tout ce qui s’organise autour) se partagent le gâteau.. Blizzard, Riot Games et Valve (Counter Strike et Dota 2). Mais la société Blizzard est bien décidée à rattraper son retard. Car si la franchise StarCraft a rencontré un énorme succès en Corée du Sud, à tel point que le pays a été le premier à créer un Ministère des jeux Vidéo, rattaché à celui des Sports en, c’était sans le soutien de la firme. L’éditeur américain a mis son temps à s’investir dans le développement de l’e-sport, laissant une autoroute à Valve qui n’a pour sa part pas hésité à chouchouter sa progéniture. Tout comme Riot Games avec League Of Legends. La seule différence étant que Blizzard doit constamment anticiper les tendances pour choisir quel jeu soutenir parmi sa large gamme de licences. Alors que Valve et Riot Games n’ont qu’un seul jeu (deux pour Valve) à vraiment accompagner.

Les compétitions de jeux vidéo ne cessent de proposer des sommes d’argent toujours plus astronomiques. La cagnotte pour les premiers prix des tournois Counter Strike GO tournent autour de la centaine de milliers de dollars (280 000 dollars au total). En 2015, pour la finale annuelle de StarCraft 2, Blizzard a mis 250 000 dollars en jeu. Enfin, pour le tournoi de Dota 2 The Internationnal 2015, Valve avait mis en jeu la somme non négligeable de 1,6 millions de dollars. Les vainqueurs emportant avec eux une cagnotte de plus de 6 millions de dollars grâce à un système d’alimentation du prize pool, basé sur la vente de goodies et autres outils de personnalisation de son héros.

Le terrain de jeu favori des entreprises d’informatique et de jeux vidéo

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Aujourd’hui il ne fait plus aucun doute que le phénomène prend, et qu’il s’inscrit dans la durée.

Organiser des compétitions de jeux vidéo, c’est aussi et surtout se construire une vitrine publicitaire pérenne. Exemple avec le football. Imaginez que chaque club départemental doive rémunérer la Fédération Française de Football pour organiser son propre tournoi inter-départemental de foot. Inimaginable ! Et pourtant, c’est bien la logique à l’œuvre dans le domaine des jeux-vidéo. Le gouvernement français réfléchit justement à une façon d’émanciper les organisateurs de tournois de jeux vidéo de leurs développeurs.

La GSL, compétition phare de StarCraft en Corée :

Ce système de dépendance garantit donc une vitrine de choix pour les éditeurs. Mais pas seulement. Le développement de l’e-sport, c’est aussi l’émergence d’une vitrine pour tous les annonceurs spécialisés dans l’informatique. Un bon moyen donc de cibler ses publicités vers un public forcément intéressé. De plus en plus, les annonceurs se diversifient. La Corée en est l’illustre exemple. Dans le monde occidental, les principaux mécènes de l’e-sport ne sont autres qu’Acer, G2A … Bien souvent les équipes sont indépendantes des entreprises, Millenium, aAa, Dignitas. En Corée, il y a déjà longtemps que des sociétés en tout genre comme les opérateurs de téléphonie SKT Telecom et Korea Telecom, le géant de l’électronique Samsung, l’avionneur Jin Air, la boisson Hot6 et plus récemment le vendeur de chaussures SBENU investissent dans le sponsoring d’équipes et d’événements e-sportifs.

La France en tête des pays du jeu-vidéo

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Toujours est-il que le secteur souffre d’un vide juridique notable. Et c’est ce qui a amené le gouvernement français à s’intéresser à la question, bien décidé à combler ce vide pour développer ce secteur d’avenir «  qui rivalise désormais avec les activités culturelles et sportives les plus populaires » selon les mots du député Rudy Salle, chargé d’une mission parlementaire sur l’encadrement des compétitions de jeux vidéo.

Un magôt sur lequel le gouvernement n’est pas prête de lâcher du lest.

La France s’impose comme unes des nations les plus innovantes et les plus performantes dans le secteur. Elle est le deuxième plus grand producteur de jeux-vidéo avec presque 2,9 milliards d’euros de chiffre d’affaire pour plus de 30 millions de joueurs réguliers. Ses joueurs réalisent de brillantes performances dans les plus grandes licences : la France est la seconde nation derrière la Corée du Sud sur StarCraft 2, elle a gagné les Championnats du Monde 2015 et l’équipe Nvyus enchaîne les victoires sur Counter-Strike GO, et elle n’est pas en reste sur League of Legends avec des joueurs dans les plus grandes équipes internationales (YellOwStaR et sOAZ chez Fnatic pendant 4 ans). La France, c’est aussi le lieu de naissance d’une nouvelle franchise de bars e-sports à vocation internationale.

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Le sport électronique vu sous différents angles :

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Vers une reconnaissance juridique du sport électronique

La condition de joueur professionnel est encore très précaire en France, où les compétitions de jeux vidéo sont toujours assimilées à des jeux d’argent en ligne. Dans le sillage de l’adoption du projet de loi sur la République Numérique, le Premier Ministre a chargé le député Rudy Salle et le sénateur Jérôme Durain de proposer un cadre législatif et réglementaire pour créer les conditions de leur développement en France.

Gagner de l’argent en jouant  ? Pas toujours facile

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Se lancer dans une carrière de joueur professionnel n’est pas sans contreparties. Comme pour tout autre sport de haut niveau, devenir et rester joueur professionnel, nécessite un entraînement intensif. .Un entraînement qui va souvent de pair avec un abandon ou une suspension des études ou de son travail. Pour la plupart des joueurs, la frontière entre le niveau amateur et le haut niveau est suffisamment palpable pour que soit envisagée son franchissement. C’est le cas de Firecake, qui a quitté son travail d’ingénieur en septembre pour devenir joueur professionnel de StarCraft II. Une transition bien souvent appréciée voire soutenue par les proches dès lors qu’elle est couronnée de succès. Théo « Ptitdrogo » Freydière en est l’exemple. Moins de deux ans après son passage en temps plein sur le même jeu vidéo. Le jeune français a enchaîné les bonnes performances jusqu’à remporter un premier titre majeur, avec la DreamHack Winter 2016.

A l’inverse, d’autres comme llyes « Stephano » Satouri n’hésitent pas à faire machine arrière. En dépit d’une carrière particulièrement brillante ( il est à ce jour, l’e-sportif français à avoir gagner le plus d’argent sur un jeu vidéo), le joueur a décidé de mettre fin à sa carrière pour reprendre ses études en 2013.

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Ilyes «Stephano» Satouri, lors de sa victoire aux WCS EUrope 2012.

 

 

L’arbre qui cache la forêt

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Les feux de la rampe et les succès ne doivent pas effacer les difficultés que rencontrent les e-sportifs. Si des joueurs comme Stephano ou NBK ont dépassé les 200,000 $ de gains au cours de leur carrière, le reste du paysage e-sportif français n’est pas aussi resplendissant. On ne compte en effet que 11 joueurs français à avoir franchi la barre des 100,000 $ de gains. La plupart des joueurs dépendent largement de leurs sponsors et salaires d’équipes, quand ils en ont un. La première star du jeu vidéo français « Elky » qui s’était fait connaître en Corée-du-Sud sur le jeu national StarCraft : Brood War, n’a ainsi remporté que 16 ,000 $ au cours de sa carrière d’e-sportif, même si elle lui a sans doute permis de réussir une brillante transition dans le monde du poker.

La question de la répartition des gains n’est pas la seule à traduire la précarité -actuelle- du statut.

Le flou juridique qui pèse sur la statut de joueur professionnel est tout aussi précarisant. Résumée par Firecake, la condition de joueur professionnel est « catastrophique, il suffit d’essayer de t’inscrire à l’assurance maladie ou de payer ses impôts pour s’apercevoir que ce statut n’a aucune valeur en France ». La principale crainte de la communauté, c’est également de voir ce secteur florissant et jusqu’à présent autonome se faire chaparder par « des organisations qui veulent faire un maximum de fric », poursuit-il. Sans statut légal clair, c’est la porte libre à toutes les arnaques. C’est la raison pour laquelle on recense de nombreux cas de joueurs impayés, par leurs équipes ou par les organisateurs de tournois.

Et pour cause, en France, il n’existe tout simplement pas de statut de joueur professionnel comme en Corée du Sud. Les jeux vidéo sont tout bonnement considérés comme des jeux d’argent en ligne. D’autres raisons sont régulièrement pointées du doigt, non seulement par la communauté, mais aussi par le gouvernement.

En premier lieu, le fait que l’éditeur du jeu vidéo reste maître de son jeu.C’est pour le moment l’obstacle principal qui se dresse sur la route de la reconnaissance de l’e-sport comme un sport. Aux yeux du droit, l’éditeur est une entreprise et non une Fédération. Les compétitions ne peuvent donc pas être retransmises à la télévision puisque cela s’apparentrait à de la publicité. A Firecake de dérouler les exemples : « sur StarCrat II, si une organisation veut organiser un tournoi sur une version antérieure du jeu, ce n’est pas possible. Si les serveurs de jeux sont interrompus, le tournoi l’est aussi puisqu’il n’y a plus de mode LAN. S’il y a un problème d’arbitrage, c’est encore l’éditeur qui a le dernier mot ».

La mission parlementaire

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Adopté en première lecture le 26 janvier, à 391 voix pour et 1 contre, le projet de Loi pour une République Numérique portée par l’ancienne Ministre de Culture Axelle Lemaire avait pour ambition « d’anticiper les changements à l’œuvre, en saisir pleinement les opportunités, et dessiner une société conforme à ses principes de liberté, d’égalité et de fraternité. »

De manière inédite, ce projet de loi s’est fait grâce au travail des internautes. Du 4 octobre 2014 au 4 février 2015, les internautes avaient donc la possibilité de faire connaître leurs propositions et leurs arguments auprès du Ministère via la plateforme de consultation en ligne.

8000 contributions pour 21 000 participants qui ont alimenté la procédure de co-écriture de la loi. Au total, ce sont 10 nouveaux articles qui sont venus compléter ledit projet. Dont l’article 42 relatif aux compétitions de jeu vidéo : « Afin de permettre leur développement, il convient d’exempter ces compétitions des interdictions fixées par les articles L. 322-1 à L. 322-2-1 du code de la sécurité intérieure. Cependant, une définition précise et un encadrement des compétitions de jeux vidéo restent nécessaires afin d’éviter toute dérégulation des jeux de cercle électroniques et de prévenir tout risque en termes de santé publique et de lutte contre la fraude et le blanchiment. En vue de définir cet encadrement, l’article habilite le Gouvernement à prendre par ordonnance les mesures relevant du domaine de la loi et modifiant le code de la sécurité intérieure afin de définir le régime particulier applicable aux compétitions de jeux vidéo pour en permettre l’organisation. »

Manuel Valls a donc chargé deux parlementaires Rudy Salle etJérôme Durain d’engager les consultations des acteurs du secteur.

La mission confiée aux parlementaires répond à plusieurs objectifs :

• Evaluer les enjeux des compétitions de jeux vidéo et évaluer les risques relatifs à l’ordre public et à l’ordre social,

• Proposer une stratégie de développement de l’attractivité de la France pour l’accueil de ces compétitions,

• Définir une stratégie de développement du secteur économique national, pouvant bénéficier des retombées liées à ces compétitions (plateforme vidéo, édition de jeux, produits dérivés etc),

• Proposer un cadre législatif et réglementaire cohérent avec les risques, les enjeux et les stratégies définis.

La mission engagée par le Premier ministre remplit deux objectifs principaux : proposer un cadre législatif réglementaire créant les conditions de développement des compétitions de jeux vidéo en France.

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Le sport électronique vu sous différents angles :

Reconnaissance de l’e-sport en France : le dossier récapitulatif

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Le 24 mars, le sénateur Jérôme Durain et le député Rudy Salles remettaient le rapport d’étape sur l’encadrement et le développement de l’e-Sport à la Secrétaire d’Etat chargée du Numérique, Axelle Lemaire, dans un lieu symbolique : le Meltdown Paris. Ce dossier propose de décortiquer et de recontextualiser le débat sur l’e-Sport.

Le sport électronique vu sous différents angles :

Reportage réalisé par le gouvernement sur les acteurs de l’e-Sport en France.

La synthèse du rapport remis à la secrétaire d’État :

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Dans l’ensemble, le rapport des deux parlementaires a été bien accueillis par les acteurs du secteur. OgamingTV a même organisé une soirée débat spéciale en compagnie des deux parlementaires, d’Ivan LeFou (CanardPC) et de Kelly Marini (Lyon E-sport).

En quelques mots, le rapport semble prendre à bras le corps les principaux problèmes rencontrés par la scène e-sportive comme le vide juridique autour des compétitions mais également du statut de joueur pro.

Les onze commandements de l-eSport

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Les propositions du rapport d’étape :

  1. Exempter les compétitions de jeux vidéo du principe général d’interdiction des loteries : Exemption lorsque les frais d’inscription demandés se limitent à une participation aux frais d’organisation et ne correspondent pas à des mises.
  2. Conditionner la participation des mineurs aux compétitions à une autorisation parentale. Conditionner leur présence en tant que spectateur à une autorisation parentale, lorsqu’ils ne dépassent pas l’âge requis par la classification PEGI. Les joueurs et spectateurs étant souvent très jeunes. En Corée du Sud, un mineur de moins de quinze ans ne peut participer aux compétitions (en tant que joueur)
  3. Soumettre les gains de compétition des mineurs à une obligation de
    consignation à la Caisse des dépôts, comme c’est le cas dans les domaines du mannequinat, du sport et du cinéma.
  4. Permettre au CSA de délibérer pour définir les conditions dans lesquelles la diffusion d’une compétition de jeux vidéo ne constitue pas une publicité dissimulée.
  5. Distinguer explicitement, par une prise de position du CSA, la classification PEGI des jeux vidéo. Distinction qui permettra la diffusion de compétitions de jeux vidéo ne comportant pas d’images choquantes à des horaires de plus grande écoute.
  6. Autoriser la conclusion de contrats à durée déterminée spécifiques
    pour les e-sportifs professionnels sur le modèle du code du sport.
  7. Mettre en place une politique de visa adaptée pour les e-sportifs professionnels.
  8. Confier à une commission spécialisée du CNOSF la mission de régulation et de développement de l’e-sport : commission qui pourrait devenir à terme la Fédération délégataire la loi pour une république numérique
  9. Clarifier, par voie d’instruction fiscale, le statut des gains et cachets
    obtenu lors de la participation à des compétitions.
  10. Adopter un taux réduit de TVA à 5,5 % pour les droits d’entrée des spectateurs de compétitions.
  11. Préciser la fiscalité applicable aux « dons » à des entreprises : les dons sont très courants dans l’e-Sport, c’est notamment ce qui fait vivre les streamers sur Twitch.tv.
La plus grande avancée

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A ce jour, les jeux-vidéo sont assimilés aux jeux d’argent. Le rapport appelle naturellement à modifier l’article L-322-2 sur les jeux d’argent et loteries. Sont assimilés à des jeux d’argent, les jeux qui remplissent ces quatre critères :

  • Présence d’une offre publique.
  • Naissance de l’espérance d’un gain chez le joueur.
  • Sacrifice financier de la part du joueur : si le joueur participe lui-même au financement du tournoi (comme au poker). Notion qui appelle à plus de précision dans les prochains mois.
  • Présence, même infime, du hasard.

Des conditions que remplissent les compétitions de jeux-vidéo pour la plupart. Il convient donc d’assouplir cette réglementation sans relâcher l’encadrement des jeux d’argent. Aujourd’hui, les compétitions de jeux-vidéo sont illégales mais tolérées. Pour déterminer si un jeu-vidéo est bien un jeu d’argent, le rapport propose de se référer à la taille du cashprize d’un tournoi : la participation financière des joueurs ne devant couvrir que l’organisation de l’événement.

Le problème de la retransmission à la télévision

Si notre cher Hadrien « Thud » Noci avait mis les choses au clair avec un « l’e-Sport se fera avec ou sans la Télévision », la question de la retransmission des compétitions de jeux-vidéo à la TV demeure un enjeu majeur pour le développement économique du secteur. Le problème est simple. Les jeux-vidéo, à la différence des sports traditionnels comme le foot ou le tennis, sont la propriété d’une entreprise privée. Ainsi, lorsque l’on retransmet à la TV une compétition, cela s’apparente à de la publicité. Lors du débat spécial sur OgamingTV, les deux parlementaires ont annoncé que le CSA se montrera plus tolérant en la matière, et qu’il sera prêt à faire des exceptions. D’autre part, les jeux-vidéo, classifiés par le système d’évaluation PEGI, sont pour la plupart interdits au moins de 16 voire 18 ans, ce qui limite leur possibilités de diffusion à la fin de soirée.

Les hauts et les bas de l’off-season de Starcraft 2

Pour Starcraft comme pour chaque sport, il y a une période de transition entre les deux saisons sportives. Cet inter-saisons hivernal 2015/2016 se démarque pour l’instant par un cru plutôt sec et amer.

Cette année, Starcraft 2 est proche de passer à la trappe. Il flirte avec les bas-fonds du deep-web. Les courbes d’audiences peinent à remonter face à une concurrence de plus en plus inquiétante. League of Legends, Counter Strike GO, DotA 2 et d’autres encore devancent largement le célèbre RTS de Blizzard. Malgré la cure de jouvence apportée par la sortie de la dernière extension du jeu, Legacy of The Void, on peut légitimement douter d’une reprise durable. Retour sur les principaux bouleversements de l’inter-saison.

 

Les gros changements

La période de « off-season » 2015-2016 est particulièrement importante. Ce n’est pas qu’une transition entre les deux saisons régulières, c’est aussi une transition entre deux versions différentes du jeu, et le dernier grand saut de Blizzard pour tenter de ré-insuffler du peps dans la scène e-sportive de Starcraft 2 (SC2).

La sortie de Legacy Of the Void. La troisième extension du jeu conclue la saga intergalactique de Blizzard, par un gameplay redessiné. Le passage de 6 à 14 ouvriers en début de partie apporte des changements notables dans le déroulement des parties. L’économie de départ s’en trouve boostée et la partie peut donc partir sur les chapeaux de roue. Finies les éternelles 5 mins de jeu inutiles où les deux joueurs mettent tranquillement en place leur plan de jeu respectifs. Du dynamisme, Blizzard a donc réussit à en insuffler à son dernier cru. A cela s’ajoutent 6 nouvelles unités au design plutôt malin. Assez peu enthousiaste au départ, je me suis laissé impressionné par les nouvelles dynamiques de jeu que pouvaient apporter cs nouvelles unités. En prime, le nouveau mode Archonte permettant à deux joueurs de commander une seule et même base se révèle particulièrement jouissif et autorise les casual gamers à se repencher dans le jeu malgré une maîtrise imparfaite de toutes les mécaniques de SC2. En bref, voilà de quoi refaire une jeunesse au RTS vieillissant de Blizzard.

Le rachat de GOMTV par AfreecaTV. Annoncée au début de l’inter-saison, la chaîne AfreecaTV a racheté son concurrent GOMTV. A priori, le format des compétitions ne devrait pas changer, mais reste à voir comment le nouveau propriétaire des studios de Gangnam décidera d’organiser la diffusion et le format de ses tournois. Le petit plus : la compétition sera de nouveau visible en HD !

La réorganisation des WCS. Pour l’année 2016, Blizzard a décidé d’apporter des changements significatifs au fonctionnement de son championnat.

Quelques infos clés :

  • Une plus grosse cagnotte (de 1,5 million à 2 millions de dollars).
  • Deux circuits : les WCS Circuit (divisé en trois saisons : Winter, Spring et Summer) et les WCS Corée (divisés en 2 saisons de SSL + GSL). Chacun avec son propre système de points.
  • Les deux gagnants de la SSL et de la GSL devront s’affronter (bonne chance si le même joueur gagne les deux…). Avec un match en Archon Mode !
  • Le WCS Circuit sera également constitué de tounoirs Tiers 1 et 2 ( 11 seraient prévus)
  • Des tournois inter-régions devraient se tenir avec un cashprize fixé à 50 000$ et 7500 points à la clé.
  • Blizzard veut soutenir les équipes, tournois et joueurs foreigner.
  • Chaque vaniqueur de SSL, GSL ou de WCS se verra directement attribuer une place aux finales annuelles (WCS Global Finals). Soit un total de 7 tickets gratuits.

 

WCS 2016
Le fonctionnement des WCS 2016

Pour plus de détails, cliquer ici.

 

Les départs à la retraite

Au delà de ces différents défis qui se dressent sur le chemin de la transition entre Heart of the Swarm et Legacy of The Void, de GOMtv à AfreecaTV et du format des WCS 2015 à celui de 2016, il y en a un plus grand qui pourrait être plus révélateur de l’essoufflement du jeu. C’est celui des départs à la retraite.

Flash, le Dieu vivant. Légende incontestée de Starcraft : Brood War avec ses 410 000 $ de gains, Flash a décidé de prendre sa retraite. Sa carrière sur SC2 n’aura pas été aussi flamboyante, le ultimate weapon de KT Rolster n’aura gagné que les IEM Toronto en juillet 2014, malgré un passage très prometteur sur Hots au premier tournoi de la seconde extension, la MLG Winter de 2013 et sa défaite contre Life.

Interview en anglais de Flash

Le retour d’une fois :


 

Rain le demi-dieu. Après une carrière brillante sur la fin de Starcraft 1, le protoss a signé une transition parfaite sur SC2 en 2012. Il cumule 5 victoires sur le successeur de Brood War, avec  notamment une OSL en 2012 et une GSL 2015. Après avoir quitté son équipe de toujours, SKT Telecom, pour la Suisse de Myinsanity, le protoss qui se démarquait par un style de jeu carré et ultra-défensif a annoncé son départ à la retraite dimanche 20 décembre. Officiellement le coréen prend une pause après avoir fait don d’une partie de son foie à son père malade.

MMA. C’était l’une des dernières stars des débuts de SC2 à ne pas avoir franchit le pas. C’est fait, le Terran de 27 ans, vainqueur entres autres d’une mémorable finale de Code S sur MVP à la BlizzCon 2011, de deux WCS Europe et d’IronSquid premier du nom, rejoindra les MVP, Nestea et autres MC au panthéon des meilleurs joueurs de SC2. Edit : le champion conclut sa brillante carrière sur une dernière victoire à la HomeStory Cup XII, tombeur 4/1 du frenchie Firecake. Il devient par la même occasion le premier joueur à remporter un tournoi majeur sur les trois versions du jeu !

Le flou qui pèse sur le cas ForGG. La brute de SC1 qui avait directement signé chez Millenium lors de sa transition sur SC2 n’a pas rencontré les résultats escomptés. L’un des premiers joueurs coréens à avoir campé en Europe, mais sans jamais gagner de WCS… Le maître du mecha n’aura concrétisé l’essai qu’une seule fois, à la DreamHack Winter 2014. Depuis, aucun résultat satisfaisant, le Terran a enfin décidé de quitter la France pour retourner en Corée. Pour le moment aucune information sur un possible prolongement de carrière.

En tout cas, je vous repasse son meilleur move :

Les indécis. Snute, Pig, et Petraeus qui annoncent se retirer du jeu tout en continuant à participer à des tournois et à commenter les matchs pour la Dreamhack (Snute et Pig). Des fausses déclarations à la MMA, Taeja ou Stephano ? L’avenir nous le dira.

Service militaire. Revival qui avait déjà franchi le pas en devenant l’observateur de la GSL, Check et PigBaby partiront faire leur service militaire, obligatoire en Corée mais la plupart des athlètes parviennent à repousser l’échéance.

Les autres. Heart, First et Crank quittent également la scène. Yoda et BBoongBBoong ont été arrêtés dans le scandale de matchs-fixing touchant la défunte équipe Prime.

EDIT : les joueurs suivants se sont ajoutés à cette longue liste au cours de la semaine dernière : le joueur Terran Fantasy, ancienne star de BroodWar et le zerg Shine qui troque sa souris de gamer pour celle d’observateur de la GSL. Enfin, Hack de la team SBENU, a annoncé son départ en service militaire.

Total des joueurs retraités pendant l’inter-saisons : 13 et potentiellement 15

 


Les transferts inter-saisons

Si de nombreux joueurs semblent la délaisser, la scène e-sportive ne semble pas avoir dit son dernier mot.. Et pour preuve, une inter-saison particulièrement riche en transferts.

En Corée

La sélection de chaque équipe coréenne. En vert, le nouvel arrivant avec son ancienne équipe entre parenthèse. En rouge les départs avec entre parenthèse sa nouvelle équipe.

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MMA (retraite) – Dynamite (inconnu) – Billowy (SKT) – KeenLeenockSuper (KT) –  Bomber – Curious – aLive – SGW.

 

 

 

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9 joueurs

Flash (retraite) – Super (Sbenu) – First (retraite) – Kangho/losira (MVP) – Trust (CJ) – Jiakji (Sbenu)- Zest – Life –  Penguin – SpeeD – Stats – TY.

 

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6 joueurs

Trust (KT) – Sora –  Bbyong – ByuL – Bunny – Ragnarok – Hush – herO. Départ du Coach Park.

 

 

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8 joueurs : Kangho/Losira (KT) – CenterQuietYongHwa NaTuRal (inconnu) – MarineKing – Seed – horror – Blaze – Departure – Forte/Salvation – Gumiho.

MVP reçoit le soutien de deux nouveaux sponsors : Chicken Maru et IB Sports.

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8 joueurs

Billowy (Sbenu) – Zoun (Prime) – Dream – Classic – Dark – impact – INnoVation – SoO – Sorry

 

 

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6 joueurs

Check (inc) – Pigbaby (retraite militaire) – Creator (Prime) – Maru – SoS – Rogue – Cure – Trap.

 

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11 joueurs

Dear – Journey – Stork – Reality – Hurricane – Guilty – Shine – Solar – eMotion – BravO – Armani.

 

 

Dans le reste du monde

JimRising a signé chez ROOTgaming, tandis que Millenium a remplacé ForGG par Showtime le jeune allemand qui casse des dents. SortOF rejoint Team Property.

L’impétueux Zerg Français Firecake a quant à lui signé chez Euronics, une équipe allemande assez peu connue et dotée…d’un seul joueur.

Le Coréen TOP rejoint son compatriote Ryung dans l’équipe italienne Team Extreme Supremacy.

Les plus : le come back de Soulkey, la scène française toujours battante (NW3 en cours).

Les moins : les départs à la retraite en masse. Les scandales de truquage de matchs par Prime, depuis dissoute.

Ce qu’il reste à voir : la GSL dans les mains d’AfreecaTV, l’avenir de la Proleague sans 8em équipe, la hype (ou pas) du nouveau format des WCS. Et la hype (ou pas) de LotV !

Les prochaines dates à ne pas manquer

La pré-saison de GSL pour gagner deux qualifications directes en Code S. Elle se joue dès maintenant jusqu’au 26 décembre. Diffusée en exclu sur ogamingtv.

Les deux dernières étapes du tournoi des nations, brought to you par OgamningTV. Les quarts de finales des NationWars 3 se joueront online le 2 et 3 janvier quand les demies finales se dérouleront sur scène à l’Olympia le 13 janvier. Qui succédera à la Norvège, double tenante du titre mais écrasée 4-0 par une équipe chinoise prometteuse ?

La reprise des RO16 de la Starcraft StarLeague avec la crème de la crème à partir du 7 janvier.

Les IEM Tapei à Taiwan début 2016.

Les premiers « WCS Winter championships » qui se tiendront aux IEM Katowice en Pologne en mars 2016.

 

Bible du jeu vidéo ou comment comprendre le jargon des commentateurs

L’e-sport ou sport électronique offre à observer un milieu en soi, avec ses dynamiques, sa communauté, et ses codes. Au sein de cette petite bulle, une multitude de sports différents. Et à chaque sport électronique son public, à chaque sport son langage. La BlizzCon approche à grand pas et pour faciliter la compréhension de tous, je vous propose un petit lexique imagé de l’univers du gaming dans son ensemble, pour se recentrer progressivement sur celui de StarCraft II. Le lexique n’est ni terminé, ni immuable, il sera régulièrement mis à jour pour accompagner l’évolution du langage du gaming.

Vocabulaire du gaming :

Stream/streaming :

En anglais, « flux », « courant ». Désigne simplement un flux vidéo dont le contenu n’est pas téléchargé sur l’ordinateur mais directement lu et visionné. Le terme est très courant pour parler des sites de séries et de films.

En jeux vidéos, le terme de streaming se restreint à un flux vidéo en continu, le plus souvent émis en direct sur des plate-formes comme Twitch.tv ou Dailymotion, et plus récemment Youtube Gaming.

Shoutcaster :

C’est le commentateur de jeux vidéos, celui qui crie quoi. Avec son acolyte, il commente avec enthousiasme et humour les parties déchaînées ou non, et c’est bien là qu’il se mesure à sa juste valeur. Quand il vous accroche alors que strictement rien ne se passe. Se réduit souvent à « caster », utilisé en nom comme en verbe.

WebTV:

Une WebTV n’est rien d’autre qu’une chaîne vidéo sur internet qui diffuse son contenu sur l’un des hébergeurs précédemment cités (twitch…)

Bracket :

Le bracket, c’est le tableau, l’arbre qui montre l’avancée des joueurs dans le tournoi, avec les résultats des matchs et souvent les VOD’s associées.

 


 

StarCraft II

Pour toute information basique concernant les unités ou les bâtiments du jeu, se référer au site de blizzard.

Les trois races jouables  :

 

Petite mise au point. Dans StarCraft 2, les joueurs peuvent incarner l’une des trois races disponibles. Aucune n’est à priori plus forte que l’autre, chacune a ses forces et ses faiblesses, aux joueurs de trouver le juste milieu. Mais les développeurs du jeu peuvent intervenir pour rééquilibrer le jeu, à coups de « patchs« . Ces mises à jours sont plus ou moins régulières mais ont toutes pour vocation d’apporter des modifications au gameplay d’une race ou aux capacités d’une unité. Le plus souvent, Blizzard intervient sur le design d’une unité quand elle leur semble trop forte (imbalance, déséquilibrée) en modifiant ses différents atouts : sa portée de tir, ses points de dégâts, son coût, son temps de production etc… et pour celles qui en ont, sur leurs sorts ou facultés spéciales.

  • Logo race protoss starcraft 2 bible du jeu vidéoProtoss : La race la plus « développée » technologiquement, du moins dans l’histoire que Blizzard veut faire passer. Leur force réside non pas dans le nombre mais dans la force de frappe. Les protoss ont des unités coûteuses, donc moins nombreuses mais puissantes. En conséquence, le chemin est long pour arriver à la composition d’armée idéale. Cela implique que le joueur doit éviter de perdre ses unités sans les avoir rentabilisé un maximum.

 

  • terran_marine_by_joelrcarroll-d4tdg6tTerran : Les Terrans sont, toujours dans l’histoire du jeu, des colons terriens venus envahir la galaxie. Les joueurs terrans peuvent adopter deux styles de jeu principaux : une armée biologique, la « bio« , ou une armée mécanique, le jeu « mech ou mecha« . La première est moins couteuse et très mobile tandis que la seconde est chère et lente, mais plus puissante. Au joueur d’adapter son style de jeu comme bon lui chante, en fonction de son adversaire, de sa race, ou de la carte sur laquelle l’affrontement se déroule.

 

  • Zerg: Les zergs sont les unités extra-terrestres du jeu. Dans la même veine que les bestioles de Starship Troopers, elles sont dégueulasses et pullulent par milliers. L’idée est bien retranscrite dans le jeu. Les unités zergs ne coûtent pas grand chose et il en faut un bon paquet pour espérer faire quelque chose. D’où le jeu zerg concentré sur la macro-gestion de ses ressources et de ses bases dans le but d’optimiser sa production, et de maintenir un rythme de création d’unités constant permettant de submerger son adversaire.
Micro/ micro-gestion :

Action qui consiste à gérer ses unités individuellement ou en petits groupes de façon à maximiser leur déplacement et leur potentiel de dégâts.

Macro/macro-gestion :

Action globale qui consiste à maintenir un rythme de production le plus efficace possible. Il s’agit de développer son économie et sa technologie plus rapidement que son adversaire.

La marque des meilleurs joueurs réside dans leur capacité à jongler avec ces deux éléments de contrôle le plus efficacement possible tout au long de la partie.

A-click :

L’action la plus basique du jeu. Elle consiste à appuyer sur la touche A de votre clavier et sur le bouton gauche de la souris pour ordonner une attaque et non un déplacement. Le terme est déformé et rabâché à longueurs de streams par les casters et spectateurs, pour dénigrer un joueur particulièrement mauvais, souvent protoss, dont la stratégie globale consiste à presser cette simple touche. Cela sous-entend que le-dit joueur n’a aucune qualité de micro-gestion ou de macro-gestion et encore moins de réflexion.

Rush :

Nom. verbe. Attaque furtive lancée dans les premières minutes d’une partie, avec pour vocation d’y mettre fin très rapidement, avant même que le jeu se soit installé.

Cheese :

De pair avec le rush. Il désigne un stratégie audacieuse et bien ordonnée destinée à punir son adversaire assez rapidement.

Proxy :

« Proximité ». Usages : « proxy pylone »,  » proxy gates/casernes ». Il définit un bâtiment construit à proximité de la base de son adversaire pour exécuter un rush/cheese dans le but de surprendre son adversaire. L’usage « proxy pylone » signifie que le joueur Protoss construit un pylone à proximité de la base de son adversaire lors d’une attaque pour permettre un ravitaillement plus rapide d’unités au cœur même du combat.

All-in :

Dans la même continuité, le all-in vient du poker « tapis ». Il repose sur une stratégie mise en place par l’un des joueurs souvent dès le début d’une partie. Il consiste à mettre tous ses efforts dans le développement de sa population armée au dépend d’une économie ou d’une technologie forte dans le but de toucher son adversaire au moment le plus propice et sans perspectives de prolongation de la partie (a priori).

Le all-in peut aussi être le fruit d’une décision spontanée en conséquence d’un événement fort, comme la perte de son économie ou la prise de conscience de son retard global dans la partie en termes d’économie, de composition d’armée ou de technologie.

Split :

De l’anglais « to split » : se disperser.  Il concerne bien souvent les unités Terrans (mais bientôt les autres avec l’arrivée du nouvel opus), et indique l’action de disperser très rapidement ses unités, habituellement en bloc, pour éviter les dégâts de zones, appelés splash damage. Le but étant en se dispersant, de minimiser les dégâts des unités adverses jusqu’à les rendre parfois complètement inefficaces.

Drop/dropship/dropper :

Parachutage de troupes dans le camp adverse. Utilisé pour faire diversion, attirer l’attention de l’adversaire, et idéalement pour causer des dégâts.

Multi-task/ multi-fronts:

Multiplicité des actions et attaques dans une période donnée, plus ou moins courte. Exemple : un joueur exécute une attaque multiple sur 2,3 ou 4 fronts avec des groupes plus ou moins grands de son armée. Très utilisé par les joueurs Terrans avec les medivacs, ainsi que par les joueurs zergs avec les attaques (run-by) de zerglings dans plusieurs bases.

Exemple de surround multi-fronts (encerclement)de la part du joueur bleu Maru:

Run-by :

Nom que l’on attribue à l’action de certains groupes d’unités très rapides (zerglings, hellions…) qui a pour objectif à passer outre les forces ennemis pour endommager la ligne de récolteurs ou les bâtiments. Utilisé également comme simple diversion/harass pour obliger son adversaire à battre en retraite pour défendre.

harass:

Action de « harceler » son adversaire de façon répétitive afin de l’empêcher de se concentrer sur sa macro-gestion, tout en essayant de lui causer un maximum de dégâts (le plus souvent économiques).

Tradebase/ Base-trade/base-race :

Situation assez rare et très intense où les deux joueurs se retrouvent soit pas hasard soit par la provocation de l’un des joueurs, dans l’obligation d’échanger leur base. Ce scénario intervient souvent lorsque les deux joueurs se rendent simultanément au pied de la base ennemie et se résolvent donc à détruire la base adverse plutôt que de revenir défendre la leur. Ce scénario peut aussi être amené par l’un des deux joueurs, souvent en situation de faiblesse, qui sait que c’est le seul moyen de gagner la partie.

BlizzCon 2015 : Seul contre tous, Lilbow versus South Korea aux championnats du Monde de StarCraft II

La grand-messe des jeux vidéos de Blizzard Entertainment, la BlizzCon, se tiendra le 6 et 7 novembre, à Anaheim en Californie. Conférences, cosplay, et tournois de jeux vidéos animeront le salon. Au programme de ce grand rendez-vous compétitif, les phases finales des championnats du monde de Heroes of The Storm, Hearthstone, World of Wacraft et de StarCraft II.


Bilan de l’année starcraft ii

Une réorganisation réussie

En 2014, le championnat de StarCraft est pénalisé par un format complexe et inéquitable. Les trois principales régions que sont la Corée du Sud, l’Europe et l’Amérique organisent chacune leur propre tournoi WCS pour envoyer par la suite leurs meilleurs joueurs en phase finale mondiale, trois fois par an. Or, la scène e-sportive demeure très largement éclatée, sans aucun équilibre de niveau entre les continents. Face au format réducteur des WCS 2014, de nombreux joueurs originaires du pays du matin calme et dont les efforts incommensurables n’offraient plus les clés du succès décident de plier bagages pour partir à la conquête de l’Amérique et de l’Europe. Le mouvement migratoire est tel que lors de la saison 2 des WCS Amérique 2014, 29 des 32 joueurs qualifiés en seizièmes de finales étaient coréens… De même, sur les six finales des WCS Amérique et Europe, aucune n’a vu de non-coréen défiler.

Dans le but de palier cette hégémonie coréenne, Blizzard a composé une toute nouvelle recette pour l’édition 2015. L’éditeur a su trouver les ingrédients miracles en limitant les possibilités de transferts inter-régions et en refondant la structure même de son tournoi. Juste retour des choses, les joueurs coréens ont pu en découdre dans deux tournois à domicile (offrant donc le double de points) tandis que le reste du monde tentait désormais de se départager dans un tournoi unique. De quoi inciter les coréens à rester au pays tout en donnant plus de place et de visibilité aux autres nations.
Si l’objectif était d’offrir une compétition au panel de joueurs issus de toutes les nations, alors il est largement atteint. Toutes saisons additionnées, on comptait en 2014, dans le top 16 des WCS Europe, 20 coréens pour 48 européens et 33 coréens pour 15 américains seulement dans le top 16 des WCS Amériques. Dans l’arbre unique des WCS 2015, on ne comptait plus que 13 coréens sur 48 joueurs. Seul bémol, la composition de l’arbre des finales annuelles demeure inchangée : 15 coréens contre le suédois Naniwa en 2014, et 15 coréens contre le français Lilbow en 2015.
Toujours est-il que les non-coréens ont tout de même été beaucoup mieux représentés tout au long de l’année. Sur les 3 finales de WCS, nous avons eu le droit à une finale France/Corée (Lilbow vs Hydra) et une France/Pologne (Lilbow vs Mana).

La suprématie des envoyés d’aïurs

En fin de vie, la première extension Wings Of Liberty (WOL) était tombée sous le joug zerg avec des joueurs très orientés macro-gestion et parties longues, comme le français Stephano, la canadienne Scarlett, ou encore le (toujours) très solide norvégien Snute. Si les Terrans avaient bien démarré la seconde extension du jeu, avec des Flash et des INnoVation aux mécaniques de jeu infaillibles, l’ascension progressive des joueurs Protoss a fini par se concrétiser.

Pour mieux se rendre compte de la répartition des gains par race :

Plus significatif encore, c’est la (non) diversité des joueurs finalistes des trois grandes ligues (WCS, SSL et GSL) qui traduit le mieux cette « crise de la représentation ». Chez les Terrans le gateau a plutôt bien été partagé, sur les 5 finales jouées par un joueur terran, il n’y a que Dream qui en compte deux. Mais chez les zergs, ByuL et Hydra se départagent à eux deux 5 des 6 finales jouées par un zerg.

Raise your baguette

La grande finale annuelle des World Championship Series (WCS) de StarCraft II verra les meilleurs joueurs de l’année s’affronter. Au terme des trois saisons de WCS et des deux ligues coréennes, la Global Starcraft League (GSL), et la Sbenu Starcraft Starleague (SSL), les seize joueurs ayant amassé le plus de points WCS ont validé leur ticket d’entrée au choc final. La compétition commence dès aujourd’hui, dimanche 1er novembre, puisque les huitièmes de finales (RO16) se joueront exceptionnellemnt une semaine avant, à partir de 21h, heure française.

 

Arbre BlizzConphoto

Foreigner Hope

Parmi le top 16 des tout meilleurs joueurs du monde, un intrus, le protoss français Lilbow. Hérault de la baguette et champion en titre des WCS Saison 3, le français portera sur ses épaules tous les espoirs du foreigner hope. L’espoir de voir un jour un foreigner, c’est à dire un non-coréen, tenir tête aux machines de destruction coréennes. Et qui sait, peut-être raviver la flamme du dernier foreigner hope  en date, l’illustre joueur zerg Stephano, lui même français.

Rien ne sert de se voiler la face. Le chemin sera sinueux et semé d’embûches, et pas des moindres. Parmi ces « bûches », le zerg Life, en quatrième position du classement mondial, vainqueur de la première GSL de l’année 2015 et finaliste de la dernière BlizzCon, et que Lilbow devra affronter dès le premier tour. Seconde embûche sur son potentiel chemin futur, INnoVation (5ème mondial), champion en titre de la dernière GSL et de la Proleague avec son équipe SK Telecom. Puis viendra peut-être le tour de ByuL (8°). Avec trois finales majeures perdues à son actif, le joueur de chez CJ Entus aura fort à faire pour ne pas battre le triste record de son congénère, le zerg soO, qui s’était lui même illustré en se se qualifiant consécutivement aux quatre finales de GSL de l’année 2014, sans aucune victoire à la clé.

Toujours est-il que la hype est bien là, et que la scène e-sportive française et même mondiale suivra de très près l’épopée de Lilbow le Hobbit dans les contrées Californiennes. Ou bien coréennes, on ne sait plus.

Petite vidéo en soutien au joueur protoss français, réalisé par un fan:


 

Où regarder les matchs ?

La compétition est à suivre en direct sur le stream anglophone et sur le stream français ci dessous ou même à la viewing party organisée au Belushi Gare du Nord par OgamingTV.

Et pour comprendre le jargon des commentateurs c’est par ici.

http://player.twitch.tv/?channel=ogamingsc2Watch live video from OgamingSC2 on www.twitch.tv

 


 

Mes pronostics

 

herO 3-1 Fantasy              herO 2-3 ByuL
ByuL 3-1 Classic

INnoVation 3-2 Zest         INoVation 3-2 Life              INnoVation 2-3 ByuL   

Lilbow 2-3 Life                                                                                                         ByuL 4-2 Maru

 

Rain 3-0 Polt                      Rain 3-1 SoS                      Rain   1-3   Maru

Parting 2-3 SoS

Hydra 2-3 Dream               Dream 1-3 Maru

Maru 3-1 Rogue

Pronostics Aligulac

 

Pronostics Aligulac BlizzCon 2015 StarCraft II

Clés en mains, c’est maintenant à vous de faire parler vos talents d’oracle en pronostiquant l’issue de cette finale dans les deux sondages suivants: