Bible du jeu vidéo ou comment comprendre le jargon des commentateurs

L’e-sport ou sport électronique offre à observer un milieu en soi, avec ses dynamiques, sa communauté, et ses codes. Au sein de cette petite bulle, une multitude de sports différents. Et à chaque sport électronique son public, à chaque sport son langage. La BlizzCon approche à grand pas et pour faciliter la compréhension de tous, je vous propose un petit lexique imagé de l’univers du gaming dans son ensemble, pour se recentrer progressivement sur celui de StarCraft II. Le lexique n’est ni terminé, ni immuable, il sera régulièrement mis à jour pour accompagner l’évolution du langage du gaming.

Vocabulaire du gaming :

Stream/streaming :

En anglais, « flux », « courant ». Désigne simplement un flux vidéo dont le contenu n’est pas téléchargé sur l’ordinateur mais directement lu et visionné. Le terme est très courant pour parler des sites de séries et de films.

En jeux vidéos, le terme de streaming se restreint à un flux vidéo en continu, le plus souvent émis en direct sur des plate-formes comme Twitch.tv ou Dailymotion, et plus récemment Youtube Gaming.

Shoutcaster :

C’est le commentateur de jeux vidéos, celui qui crie quoi. Avec son acolyte, il commente avec enthousiasme et humour les parties déchaînées ou non, et c’est bien là qu’il se mesure à sa juste valeur. Quand il vous accroche alors que strictement rien ne se passe. Se réduit souvent à « caster », utilisé en nom comme en verbe.

WebTV:

Une WebTV n’est rien d’autre qu’une chaîne vidéo sur internet qui diffuse son contenu sur l’un des hébergeurs précédemment cités (twitch…)

Bracket :

Le bracket, c’est le tableau, l’arbre qui montre l’avancée des joueurs dans le tournoi, avec les résultats des matchs et souvent les VOD’s associées.

 


 

StarCraft II

Pour toute information basique concernant les unités ou les bâtiments du jeu, se référer au site de blizzard.

Les trois races jouables  :

 

Petite mise au point. Dans StarCraft 2, les joueurs peuvent incarner l’une des trois races disponibles. Aucune n’est à priori plus forte que l’autre, chacune a ses forces et ses faiblesses, aux joueurs de trouver le juste milieu. Mais les développeurs du jeu peuvent intervenir pour rééquilibrer le jeu, à coups de « patchs« . Ces mises à jours sont plus ou moins régulières mais ont toutes pour vocation d’apporter des modifications au gameplay d’une race ou aux capacités d’une unité. Le plus souvent, Blizzard intervient sur le design d’une unité quand elle leur semble trop forte (imbalance, déséquilibrée) en modifiant ses différents atouts : sa portée de tir, ses points de dégâts, son coût, son temps de production etc… et pour celles qui en ont, sur leurs sorts ou facultés spéciales.

  • Logo race protoss starcraft 2 bible du jeu vidéoProtoss : La race la plus « développée » technologiquement, du moins dans l’histoire que Blizzard veut faire passer. Leur force réside non pas dans le nombre mais dans la force de frappe. Les protoss ont des unités coûteuses, donc moins nombreuses mais puissantes. En conséquence, le chemin est long pour arriver à la composition d’armée idéale. Cela implique que le joueur doit éviter de perdre ses unités sans les avoir rentabilisé un maximum.

 

  • terran_marine_by_joelrcarroll-d4tdg6tTerran : Les Terrans sont, toujours dans l’histoire du jeu, des colons terriens venus envahir la galaxie. Les joueurs terrans peuvent adopter deux styles de jeu principaux : une armée biologique, la « bio« , ou une armée mécanique, le jeu « mech ou mecha« . La première est moins couteuse et très mobile tandis que la seconde est chère et lente, mais plus puissante. Au joueur d’adapter son style de jeu comme bon lui chante, en fonction de son adversaire, de sa race, ou de la carte sur laquelle l’affrontement se déroule.

 

  • Zerg: Les zergs sont les unités extra-terrestres du jeu. Dans la même veine que les bestioles de Starship Troopers, elles sont dégueulasses et pullulent par milliers. L’idée est bien retranscrite dans le jeu. Les unités zergs ne coûtent pas grand chose et il en faut un bon paquet pour espérer faire quelque chose. D’où le jeu zerg concentré sur la macro-gestion de ses ressources et de ses bases dans le but d’optimiser sa production, et de maintenir un rythme de création d’unités constant permettant de submerger son adversaire.
Micro/ micro-gestion :

Action qui consiste à gérer ses unités individuellement ou en petits groupes de façon à maximiser leur déplacement et leur potentiel de dégâts.

Macro/macro-gestion :

Action globale qui consiste à maintenir un rythme de production le plus efficace possible. Il s’agit de développer son économie et sa technologie plus rapidement que son adversaire.

La marque des meilleurs joueurs réside dans leur capacité à jongler avec ces deux éléments de contrôle le plus efficacement possible tout au long de la partie.

A-click :

L’action la plus basique du jeu. Elle consiste à appuyer sur la touche A de votre clavier et sur le bouton gauche de la souris pour ordonner une attaque et non un déplacement. Le terme est déformé et rabâché à longueurs de streams par les casters et spectateurs, pour dénigrer un joueur particulièrement mauvais, souvent protoss, dont la stratégie globale consiste à presser cette simple touche. Cela sous-entend que le-dit joueur n’a aucune qualité de micro-gestion ou de macro-gestion et encore moins de réflexion.

Rush :

Nom. verbe. Attaque furtive lancée dans les premières minutes d’une partie, avec pour vocation d’y mettre fin très rapidement, avant même que le jeu se soit installé.

Cheese :

De pair avec le rush. Il désigne un stratégie audacieuse et bien ordonnée destinée à punir son adversaire assez rapidement.

Proxy :

« Proximité ». Usages : « proxy pylone »,  » proxy gates/casernes ». Il définit un bâtiment construit à proximité de la base de son adversaire pour exécuter un rush/cheese dans le but de surprendre son adversaire. L’usage « proxy pylone » signifie que le joueur Protoss construit un pylone à proximité de la base de son adversaire lors d’une attaque pour permettre un ravitaillement plus rapide d’unités au cœur même du combat.

All-in :

Dans la même continuité, le all-in vient du poker « tapis ». Il repose sur une stratégie mise en place par l’un des joueurs souvent dès le début d’une partie. Il consiste à mettre tous ses efforts dans le développement de sa population armée au dépend d’une économie ou d’une technologie forte dans le but de toucher son adversaire au moment le plus propice et sans perspectives de prolongation de la partie (a priori).

Le all-in peut aussi être le fruit d’une décision spontanée en conséquence d’un événement fort, comme la perte de son économie ou la prise de conscience de son retard global dans la partie en termes d’économie, de composition d’armée ou de technologie.

Split :

De l’anglais « to split » : se disperser.  Il concerne bien souvent les unités Terrans (mais bientôt les autres avec l’arrivée du nouvel opus), et indique l’action de disperser très rapidement ses unités, habituellement en bloc, pour éviter les dégâts de zones, appelés splash damage. Le but étant en se dispersant, de minimiser les dégâts des unités adverses jusqu’à les rendre parfois complètement inefficaces.

Drop/dropship/dropper :

Parachutage de troupes dans le camp adverse. Utilisé pour faire diversion, attirer l’attention de l’adversaire, et idéalement pour causer des dégâts.

Multi-task/ multi-fronts:

Multiplicité des actions et attaques dans une période donnée, plus ou moins courte. Exemple : un joueur exécute une attaque multiple sur 2,3 ou 4 fronts avec des groupes plus ou moins grands de son armée. Très utilisé par les joueurs Terrans avec les medivacs, ainsi que par les joueurs zergs avec les attaques (run-by) de zerglings dans plusieurs bases.

Exemple de surround multi-fronts (encerclement)de la part du joueur bleu Maru:

Run-by :

Nom que l’on attribue à l’action de certains groupes d’unités très rapides (zerglings, hellions…) qui a pour objectif à passer outre les forces ennemis pour endommager la ligne de récolteurs ou les bâtiments. Utilisé également comme simple diversion/harass pour obliger son adversaire à battre en retraite pour défendre.

harass:

Action de « harceler » son adversaire de façon répétitive afin de l’empêcher de se concentrer sur sa macro-gestion, tout en essayant de lui causer un maximum de dégâts (le plus souvent économiques).

Tradebase/ Base-trade/base-race :

Situation assez rare et très intense où les deux joueurs se retrouvent soit pas hasard soit par la provocation de l’un des joueurs, dans l’obligation d’échanger leur base. Ce scénario intervient souvent lorsque les deux joueurs se rendent simultanément au pied de la base ennemie et se résolvent donc à détruire la base adverse plutôt que de revenir défendre la leur. Ce scénario peut aussi être amené par l’un des deux joueurs, souvent en situation de faiblesse, qui sait que c’est le seul moyen de gagner la partie.

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