L’eSport : un business de plus en plus lucratif

Loin des LAN’s organisées entre copains au fond du garage, les compétitions d’e-sport investissent désormais les plus grandes salles de la planète. Bataclan, Palais des Congrès pour la France. Stades l’étranger. L’e-sport rassemble désormais les foules. Une aubaine pour les annonceurs qui peuvent capitaliser sur cette nouvelle vitrine encore peu coûteuse et très ciblée.

L’industrie du jeu-vidéo sera finalement venu à bout des autres industries dites «culturelles», ou de divertissement. Après des années de reniement, le jeu-vidéo est devenu en 2013 la première industrie culturelle, devant le cinéma.

DES AUDIENCES TOUJOURS PLUS SPECTACULAIRES

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Pour illustrer ces fameux « phénomènes de société », rien de mieux que de bonnes vielles images de stades pleins à craquer. Le message est clair. Pourtant, sur internet, ce qui illustre le mieux le succès grandissant rencontré par le sport électronique ce sont bien les audiences des plate-formes de retransmission en ligne.

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Le géant du web, Amazon a ainsi racheté la plate-forme de diffusion de jeux vidéo twitch.tv pour la modique somme d’un milliard de dollars.

Son concurrent direct, Youtube, a lancé à l’automne dernier, sa propre plate-forme de diffusion Youtube Gaming. Quant à Yahoo, le PDG vient d’annoncer la création de Yahoo! ESports.

Quand les chiffres sont au rendez-vous, les médias aussi. En quelques mois, les reportages consacrés au phénomène e-sport se sont multipliés et leur ton a évolué. Le dernier sujet du JT de TF1 du s’ouvrait sur un chiffre clé : le secteur du sport électronique croit chaque année de 25 %. M6 en a même fait un sujet de son grand format 66 minutes, dans lequel il suit les deux frères Alexandre et Hadrien Noci, les fondateurs de la première chaîne de diffusion en France. Mais aussi le parcours d’un joueur, le jeune prodige de Counter-Strike GO, Shox. Ce sont donc plusieurs facettes du sujet qui ont été explorées. Chose inédite.

Diversification des activités économiques

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Compétitions, Sponsoring, spots publicitaires, placement de produit, ouverture de bars e-sport.Le secteur de l’e-sport se diversifie un peu plus chaque année. Une diversification des activités économiques qui ne manque pas d’interpeller le grand public. Des équipes, des managers, des joueurs professionnels, des paris en ligne, des organisateurs de tournois, des commentateurs, des fans, des bars, le petit monde de l’e-sport est en pleine ébullition.

Blizzard Entertainement a ainsi récemment fait l’acquisition de la Major League Gaming, une société privée indépendante des éditeurs de jeux et leader du secteur de l’organisation de compétitions « off-line », c’est à dire, en direct.

Et pour cause, Blizzard est responsable de près ou de loin de la majorité des licences de jeu vidéo les plus populaires (du moins en e-sport). StarCraft, le père de l’e-sport, Heroes of the Storm, HearthStone, bientôt le FPS Overwatch, mais aussi League of Legends et DOTA 2 qui ne sont autres que des dérivés de modes de jeux personnalisés tout droit tirés de Warcraft. Ce sont respectivement Riot Games et Valve qui ont développer ces deux jeux, Blizzard ne détenant ainsi aucun droit.

Les audiences twitch par jeu

audiences twitch par jeux

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Grosso modo, trois éditeurs de jeux vidéo (car il ne s’agit pas de fédérations, les développeurs de jeux sont les seuls maîtres de leurs jeux et de tout ce qui s’organise autour) se partagent le gâteau.. Blizzard, Riot Games et Valve (Counter Strike et Dota 2). Mais la société Blizzard est bien décidée à rattraper son retard. Car si la franchise StarCraft a rencontré un énorme succès en Corée du Sud, à tel point que le pays a été le premier à créer un Ministère des jeux Vidéo, rattaché à celui des Sports en, c’était sans le soutien de la firme. L’éditeur américain a mis son temps à s’investir dans le développement de l’e-sport, laissant une autoroute à Valve qui n’a pour sa part pas hésité à chouchouter sa progéniture. Tout comme Riot Games avec League Of Legends. La seule différence étant que Blizzard doit constamment anticiper les tendances pour choisir quel jeu soutenir parmi sa large gamme de licences. Alors que Valve et Riot Games n’ont qu’un seul jeu (deux pour Valve) à vraiment accompagner.

Les compétitions de jeux vidéo ne cessent de proposer des sommes d’argent toujours plus astronomiques. La cagnotte pour les premiers prix des tournois Counter Strike GO tournent autour de la centaine de milliers de dollars (280 000 dollars au total). En 2015, pour la finale annuelle de StarCraft 2, Blizzard a mis 250 000 dollars en jeu. Enfin, pour le tournoi de Dota 2 The Internationnal 2015, Valve avait mis en jeu la somme non négligeable de 1,6 millions de dollars. Les vainqueurs emportant avec eux une cagnotte de plus de 6 millions de dollars grâce à un système d’alimentation du prize pool, basé sur la vente de goodies et autres outils de personnalisation de son héros.

Le terrain de jeu favori des entreprises d’informatique et de jeux vidéo

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Aujourd’hui il ne fait plus aucun doute que le phénomène prend, et qu’il s’inscrit dans la durée.

Organiser des compétitions de jeux vidéo, c’est aussi et surtout se construire une vitrine publicitaire pérenne. Exemple avec le football. Imaginez que chaque club départemental doive rémunérer la Fédération Française de Football pour organiser son propre tournoi inter-départemental de foot. Inimaginable ! Et pourtant, c’est bien la logique à l’œuvre dans le domaine des jeux-vidéo. Le gouvernement français réfléchit justement à une façon d’émanciper les organisateurs de tournois de jeux vidéo de leurs développeurs.

La GSL, compétition phare de StarCraft en Corée :

Ce système de dépendance garantit donc une vitrine de choix pour les éditeurs. Mais pas seulement. Le développement de l’e-sport, c’est aussi l’émergence d’une vitrine pour tous les annonceurs spécialisés dans l’informatique. Un bon moyen donc de cibler ses publicités vers un public forcément intéressé. De plus en plus, les annonceurs se diversifient. La Corée en est l’illustre exemple. Dans le monde occidental, les principaux mécènes de l’e-sport ne sont autres qu’Acer, G2A … Bien souvent les équipes sont indépendantes des entreprises, Millenium, aAa, Dignitas. En Corée, il y a déjà longtemps que des sociétés en tout genre comme les opérateurs de téléphonie SKT Telecom et Korea Telecom, le géant de l’électronique Samsung, l’avionneur Jin Air, la boisson Hot6 et plus récemment le vendeur de chaussures SBENU investissent dans le sponsoring d’équipes et d’événements e-sportifs.

La France en tête des pays du jeu-vidéo

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Toujours est-il que le secteur souffre d’un vide juridique notable. Et c’est ce qui a amené le gouvernement français à s’intéresser à la question, bien décidé à combler ce vide pour développer ce secteur d’avenir «  qui rivalise désormais avec les activités culturelles et sportives les plus populaires » selon les mots du député Rudy Salle, chargé d’une mission parlementaire sur l’encadrement des compétitions de jeux vidéo.

Un magôt sur lequel le gouvernement n’est pas prête de lâcher du lest.

La France s’impose comme unes des nations les plus innovantes et les plus performantes dans le secteur. Elle est le deuxième plus grand producteur de jeux-vidéo avec presque 2,9 milliards d’euros de chiffre d’affaire pour plus de 30 millions de joueurs réguliers. Ses joueurs réalisent de brillantes performances dans les plus grandes licences : la France est la seconde nation derrière la Corée du Sud sur StarCraft 2, elle a gagné les Championnats du Monde 2015 et l’équipe Nvyus enchaîne les victoires sur Counter-Strike GO, et elle n’est pas en reste sur League of Legends avec des joueurs dans les plus grandes équipes internationales (YellOwStaR et sOAZ chez Fnatic pendant 4 ans). La France, c’est aussi le lieu de naissance d’une nouvelle franchise de bars e-sports à vocation internationale.

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Le sport électronique vu sous différents angles :

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5 réflexions sur “L’eSport : un business de plus en plus lucratif

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