DC Comics vs Marvel : la bataille fait rage

Entre les mutants de Marvel et les justiciers de DC Comics la guerre est bel et bien déclarée. Et pourtant, la franchise de la Warner peine a conquérir les spectateurs. Décryptage de la planète super-héros.

Vielles rancunes

Du premier Batman sorti en 1966 en passant par la saga Superman puis un retour sur le devant de la scène pour l’homme chauve-souris, l’incroyable parcours de DC Comics est ensuite tombé dans le creux de la vague pendant les dix dernières années. La compagnie a bien tenté de renouer avec le succès avec les récents et décevants Batman vs Superman et Suicide Squad. Mais à ce jour, seule la trilogie de Christopher Nolan est restée dans les mémoires.

Mal en point, The Walt Disney Company a trouvé dans le film de super-héros sa nouvelle vache à lait. Elle se fera le mécène de la mouvance super-héros en acquérant, dès 2009, la société Marvel Entertainment pour 3,6 milliards d’euros, une bagatelle en comparaison des 10 milliards générés depuis. De quoi se refaire une bonne santé… si bonne que Walt Disney peut aujourd’hui dérouler les films sur des personnages tous plus fantasques les uns que les autres. Même l’assez ridicule Ant-Man est parvenu à générer plus de 500 millions d’euros de recettes et à camper la seconde place du box-office américain pendant plusieurs semaines.

Après des débuts remarqués mais mitigés au début des années 2000, fort de ce nouvelle force de frappe budgétaire, le studio atteint désormais des sommets et ses films campent presque systématiquement les premières marches du box-office. En 2015, c’est Avengers 2 qui a généré le plus de revenus avec 1,4 milliards de dollars, juste derrière Jurassic World et l’autre poids lourd de Disney, le premier épisode de la nouvelle saga Star Wars.

La guerre était déclarée. Et entre les deux molosses du secteur, difficile de se faire une place. Certaines adaptations ont bien tenté leur chance avec plus ou moins de succès. On retiendra le très réussi The Mask (Dark Horse Comics), magistralement interprété par Jim Carrey ou encore la trilogie Men In Black (Aricel Comics).

Un style incisif : comique et pop

Pour se tailler la part du lion, Marvel a commencé par se démarquer de son rival historique, premier à avoir porté le super-héro sur le grand écran, en adoptant un style de narration plus dynamique et une recette miracle qui fait désormais tous les succès de ses films. Loin des univers sombres souvent associés à la justice et au crime de DC Comics, le studio de Disney a trouvé sa propre marque de fabrique mêlant humour plus ou moins lourd et action décoiffante.

Récemment, devant l’épuisement des blagounettes d’Iron Man ou des Avengers, le studio a pris la tangente et adopté un style encore plus percutant. D’un humour potache, les dialogues ont progressivement basculé vers un humour décalé voire cynique. Un style sublimé par une bande-son pop qui a fait ses grands débuts dans les Gardiens de la Galaxie et dont son nouveau personnage, Deadpool, s’est fait l’ambassadeur jusque dans les opérations de promotions extérieures au film lui-même.

A contre-courant de l’ambiance bon enfant et happy ending à l’américaine, les studios Marvel ont su développer un nouveau style qui séduit une autre catégorie de fans, notamment les plus âgés. C’est cette variété qui constitue aujourd’hui le gros de sa force de frappe.

Ce style, Marvel l’a inventé, DC Comics s’y est essayé… et s’est pris un mur. Souhaitant surfer sur la vague décalée des derniers films de son concurrent, Suicide Squad a été conçu dans la même mouture : des villains punk et insolents et une bande-son énergique. Mais la recette n’aura pas pris et les critiques ont été radicales : 0 pointé.

La guerre ne fait que commencer

A la manière de véritables stratèges de guerre, les deux géants ont réfléchi et élaboré des plans bien huilés. Si vous pensiez réchapper aux films de super-héros, c’est raté. Avec son Universe Phase 3, Marvel annonçait la couleur pour les prochaines années. Un programme chargé en sorties : Spider-Man Homecoming, Doctor Strange, les Gardiens de la Galaxie 2 et toutes une série de suites et nouveautés.

Du côté de la Warner, le film Superman Vs Superman a tout de même été un succès commercial en dépits d’un accueil mitigé. DC Comics reprend du poil de la bête et se lance de plain-pied dans l’industrie du super-héros. La Warner reprend le même modèle en construisant sa stratégie autour de sa grosse Berta, Justice League, l’équivalent maison des Avengers. Les deux studios ont trouvé dans cette réunion de super-héros le meilleur moyen d’introduire de nouveaux personnages – et autant de films – tout en catalysant l’engouement des spectateurs pour chacun d’entre eux.

DC Comics dispose désormais de son propre arsenal de spin-off mettant à l’honneur ses différents justiciers masqués : Wonder Woman, Flash, Aquaman… Et la Warner en a bien besoin. Car les échecs successifs de Green Lantern, Jonah Hex ou Ghost Rider conjugués aux maigres résultats des têtes d’affiche Man Of Steel et Superman Returns n’auront pas suffit à rattraper la machine Marvel. Les chiffres parlent d’eux-mêmes : sur les dix plus grands succès de tous les temps, Marvel en compte trois, tandis qu’il faut redescendre à 17e et 26e places pour trouver un film labellisé DC Comics…

affiche du film suicide squad

Les séries télévisées : le nouveau front de guerre

Hollywood est passé maître dans l’art du marketing produit. Spin-off, cross-over, prequel ou sequel, toutes ces techniques de base du répertoire cinématographique américain ont été utilisées et éprouvées par les deux studios. Mais c’est par le petit écran que l’ancien roi du secteur a initié son retour en grande pompe. On compte déjà cinq séries portant sur des personnages de l’univers DC Comics (Flash, Gotham, Supergirl, Arrow et Legends of Tomorrow) et d’autres sont en cours de développement. Ce format télévisé lui permet notamment de renouer avec les intrigues plus noires et travaillées qui ont jadis fait sa force. Tandis que son rival Marvel joue plutôt sur le tableau du spectaculaire et de l’humour.

Mais attention, DC Comics est attendu au tournant par un Marvel bien décidé à déployer la grosse artillerie. Si la franchise de la Warner a été le première à signer son retour à la télévision, son rival n’est pas prêt de lui laisser le champ libre et contre-attaque déjà ou s’apprête à le faire avec pas moins de huit séries dans les starting-blocks, dont la très attendue Luke Cage dont le teaser vient d’être dévoilé.

Reste maintenant à savoir si la nouvelle stratégie de spin-off n’a pas été mise en marche trop tardivement, les fans du genre ayant déjà pu se rassasier avec pas moins de 45 films depuis le début des années 2000. La sortie de Justice League en novembre 2017 nous donnera un début de réponse.

Edito Dossier E-Sport

barreesport

Les médias généralistes parlent de « phénomène de société » pour décrire des phénomènes qu’ils ne saisissent pas entièrement mais dont ils ne peuvent que constater l’engouement. Au fil des années, le jeu vidéo a su gagner en maturité et en notoriété. Une maturité perceptible dans la vision qu’en proposent les médias.

Elle est loin, bien loin, l’époque des petites lans organisées par une bande de geeks au fond du garage.

Aujourd’hui, les stades remplis, la multiplication des activités économiques et les audiences twitch qui explosent ont amené le gouvernement français à se pencher sur la question. L’eSport est devenu uns secteur économique à part entière, avec ses investisseurs, ses entrepreneurs, ses joueurs et son public, toujours plus nombreux et innovants.

Les retransmissions de compétitions de jeux-vidéo battent chaque année de nouveaux records d’audiences. En 2013, les IEM Katowice ne comptaient que 470 000 spectateurs. En 2014, 534 000 internautes visionnent les matchs de ce rendez-vous désormais incontournable. Et 2015, 750 000 internautes répondent présents, et en 2016, les IEMS battent tous les records avec plus d’1,4 millions de spectateurs connectés au même moment.

Bienvenue dans le monde de l’E-Sport !

barreesport

Le sport électronique vu sous différents angles :

Théo « Ptitdrogo » Freydière : ce n’est que le début !

Interview réalisée et publiée (comme pour le reste des articles) dans le cadre d’un projet de web-magazine qui a abouti il y a déjà un ou deux mois, d’où l’écart entre l’objet des questions et la situation actuelle du joueur !

barreesport

Théo Freydière, alias Ptitdrogo, est joueur professionnel de StarCraft II pour l’équipe MyInsanity. Tombé dedans depuis «tout gamin», il a commencé par le premier volet de StarCraft et d’autres jeux https://twitter.com/mYiPtitDrogo/status/776924123020816385de stratégie, avant de s’investir rééllement dans StarCraft II.

En 2015, malgré plusieurs tentatives de qualifications à la ligue régulière les World Championship Series, il était resté par deux fois au pied de la qualification, laissant la place à ses compatriotes MarineLord, Firecake ou bien encore Lilbow, victorieux de la troisième saison des WCS 2015. Il vient tout juste de remporter son premier titre majeur lors de la DreamHack Leipzig et nous en dit plus sur son parcours.

Quand es-tu passé joueur professionel ?

J’ai commencé Sc2 quand le jeu est sorti, en 2010 et je suis passé pro à temps plein en septembre 2014 après avoir passé mon Bac. Les études supérieures ne me tentaient pas et j’avais le sentiment que je pouvais énormément progresser en passant à temps plein et arriver à en vivre.

Comment tes proches l’ont-il appréhendé ?

Mes amis pour la plupart gamers étaient tous très supportifs. Les parents un peu moins mais ils m’ont quand même laissé faire ce que je voulais. Et lorsqu’ils ont vu que ca payait, là ils m’ont soutenu à 100%.

Quels sont tes objectifs en tant que pro ?

Tous les joueurs pros compétitifs ont le même objectif, être le meilleur. C’est également mon cas, bien qu’au début, de manière plus réaliste, je voulais juste avoir un niveau suffisant pour commencer à gagner de l’argent.

drogowins drogochamp

Tu as récemment remporté la DreamHack Leipzig, qu’est-ce que ce titre représente pour toi ?

Ce tournoi c’est bien évidemment la plus grande victoire de ma carrière. J’ai beaucoup travaillé et je suis heureux de voir qu’avec un peu de chance je peux gagner les plus gros tournois. Après, c’est difficile d’être satisfait de cet unique résultat. Je suis désormais considéré comme l’un des meilleurs joueurs d’Europe et il va me falloir perf (faire de bons résultats) pendant toute l’année pour confirmer ce statut et éventuellement pouvoir jouer a la Blizzcon (la grande finale) en fin d’année. Ce n’est donc que le début !

Comment vois-tu l’évolution de l’eSport dans le futur ?

Je pense que ça va évoluer naturellement. Il y a toute une génération qui, plutôt que de suivre le foot ou la Télé Réalité, suivra l’eSport, parce-que c’est plus proche de ses intérêts. Je pense que l’eSport est voué à prospérer.

Comment perçois-tu le débat autour du statut de joueur professionnel ?

Je suis très peu toute la discussion autour du statut du joueur en France. Je n’attends pas vraiment à ce que le gouvernement m’aide d’une quelconque manière. La condition de joueur pro change énormément d’un jeu à l’autre. Dans Sc2 c’est plutôt simple, il faut faire des résultats et le salaire vient avec. Cela ne représente pas énormément d’argent à moins d’être au top de l’Europe, mais la vie de pro-gamer n’est pas extrêmement coûteuse non plus, puisque basiquement, on passe juste tout notre temps devant l’ordinateur !

Laquelle des trois versions du jeu te semble la meilleure ?

La meilleure extension en terme de design est bien la dernière, Legacy Of The Void, même si ça me manque un peu de spammer Stalker/sentries sur HOTs en PvZ et passer des sessions entières sans jamais perdre une game.

Comment se passe ton entraînement au sein de MyInsanity ?

MyInsinity est une super équipe à qui je dois beaucoup. J’ai vécu pendant un an dans leur Gaming House (GH) où je m’entraînais chaque jour pour arriver à mon niveau actuel. Quand j’ai commencé à faire de bons résultats cela semblait naturel que je les rejoigne définitivement. A l’heure actuelle, je ne vis plus dans leur gaming house. J’ai vécu dans beaucoup de GH depuis que je suis passé à temps plein. Elles sont toutes différentes mais dans tous les cas j’y ai passé 90% de mon temps devant le PC, donc ce qui il y a autour n’a pas trop d’importance.
Aujourd’hui je vis avec deux autres joueurs en colocation à Poitiers.

Quelles sont tes perspectives de carrière pour le moment ?

Je pense jouer à Starcraft II le plus longtemps possible. Je n’ai aucune idée de quoi faire après, mais ce sera en théorie dans plusieurs années, donc j’ai le temps d’y réfléchir.

Les résultats de PtitDrogo en tournois

résultats Ptitdrogo starcraft 2

As-tu songé à t’installer en Corée-du-Sud ?

J’y ai déjà passé un mois et j’en garde un très bon souvenir. J’aimerais bien y retourner dans le futur pendant un ou deux mois pour avoir le meilleur entraînement possible, à voir…

J’ai également une interview de Firecake en stock, pour ceux ça intéressait, je peux la publier !

barreesport

Le sport électronique vu sous différents angles :

 

Ogaming TV : fleuron de l’e-sport tricolore

Cela fait maintenant plus de cinq ans que Alexandre «Pomf» Noci et Hadrien «Thud» Noci se sont lancés sur l’une des voies les plus périlleuses qu’il soit : contribuer autant qu’ils le peuvent à la reconnaissance des compétitions de jeu vidéo comme véritable sport télévisé. La première chaîne de diffusion de compétitions e-sportives poursuit son ascension et vient de signer un partenariat avec la Fnac.

La Métamorphose

barreesport

C’est en suivant passionnément les casts (commentaires de matchs en direct) de la Global Starcraft League coréenne sur StarCraft 1 que Pomf & Thud ont décidé de quitter le fauteuil de spectateur pour prendre le micro. Depuis la sortie du deuxième opus en 2010, en même temps que le lancement de leur chaîne Youtube, les deux frérots n’ont pas manqué une occasion de créer la surprise et de pousser un peu plus loin leur rêve d’enfants.

La montée en puissance du duo de commentateurs le plus populaire de la scène française de StarCraft II ne tient pas du hasard. Le subtil mélange de vannes bien senties et d’analyses bien menées ont fait le succès des deux commentateurs. L’esprit d’analyse tactique de Thud vient finement compléter et contre-balancer l’humour perçant de Pomf, tantôt potache, tantôt malin mais toujours efficace. Complémentaire et complet, le duo bénéficie d’une souplesse extraordinaire qui leur permet de tourner toute situation à leur avantage. Quand l’un s’enfonce dans l’analyse trop poussée, le second vient pondérer le cast de son humour cocasse et quand ce dernier enchaîne vannes sur vannes, le premier est capable de recentrer habilement le débat sur le vif du sujet : le spectacle offert par la lutte acharnée entre les deux joueurs.

OgamingTV c’est ça :

Mais c’est aussi ça !

Après avoir dépassé les 200 000 abonnés sur leur chaîne Youtube, les deux frères ont profité de l’aubaine pour se lancer concrètement et à long-terme dans l’e-sport en créant leur WebTV : O’GamingTV. Le site regroupe différents groupes de casters commentant une multitude de jeux vidéos aussi diversifiée que possible. Dernière recrue de poids en date : la chaîne Counter-Strike : GO. Une recrue qui vient s’ajouter à la longue liste des chaînes en activité : OG Multigaming, OGTV SC2, OGTV LoL, OGTV Overwatch et OGTV Heartsthone.

Au total la société Alt tab Productions, présidée par Alexandre Noci, compte moins d’une dizaine d’employés mais requiert les bons et loyaux services d’une trentaine d’autres. Elle propose des programmes tous les jours sur au moins trois chaînes différentes, et cherche à organiser des compétitions hors ligne toujours plus ambitieuses. Dernière en date, vite rattrapée par son surplus d’ambition, le double événement CS: GO / StarCraft II appelé 0: MS. Faute de réservations, la société a dû se contenter d’un tournoi online, sans la venue des joueurs dans une salle parisienne, et pas n’importe laquelle puisqu’il s’agissait de l’Olympia.

LE FUTUR, C’EST MAINTENANT

barreesport

Aujourd’hui O’GamingTV SC2 adapte son business model afin de renouveler et de pérenniser son aventure. Vous le savez, que ce soit sur internet ou à la télévision, la principale source de revenus des producteurs/diffuseurs de contenus provient des annonces publicitaires. Or, avec l’usage massif et croissant de bloqueurs de publicités, le chiffre d’affaire de ces producteurs reste irrégulier et instable. Les investissements dépendant directement de ces revenus, leurs activités sont en conséquence elles-mêmes incertaines et discontinues. C’est pourquoi OGTV SC2 a décidé de redéfinir son business model en développant un modèle économique plus sûr et plus stable.

Jusqu’en août, la chaîne StarCraft II vivait essentiellement de ses revenus publicitaires, limités par les bloqueurs de pubs, et de sa base d’abonnés tout aussi limitée (1000). Dorénavant, la chaîne souhaite se reposer essentiellement sur une base de fidèles abonnés, fournissant ainsi un revenu stable et mensuel. Aussi, moyennant la somme de 6.99 $/mois, le spectateur peut non seulement soutenir son équipe de commentateurs mais aussi profiter d’un certain nombre d’avantages, parmi lesquels : un accès à la qualité maximale de diffusion, visite des studios, avantages chat…

UN PROJET AMBITIEUX MAIS CONTROVERSÉ

barreesport

Si l’annonce d’un tel projet a fait beaucoup d’émules parmi les fans, rejetant tantôt le passage du tchat en mode ralenti, tantôt l’accès privilégié à la qualité maximale, tantôt le prétendu passage pur et simple au modèle payant, il faut rappeler qu’il est toujours possible de suivre gratuitement les casts d’O’GamingTV. Et il est aussi possible de le faire tout en soutenant l’équipe : il suffit de désactiver son bloqueur de pub.

La chaîne révèle un projet ambitieux pour accompagner l’évolution de sa base d’abonnés :

Road to poutre Ogaming TV starcraft2

Pour chaque nouveau palier franchi, un projet d’ampleur équivalente sera organisé. Fort de son succès, OGTV SC2 aura déjà à répondre aux obligations des deux premiers paliers, à deux doigts du troisième palier fixé à 2250 (actuellement à 2037 abonnés).

Comme toujours, le succès est au rendez-vous, après avoir rapidement franchi les premiers paliers, le nombre d’abonnés dépasse les 2500.

Le troisième palier, celui des 2250 a été atteint. Tout comme celui des 2500 abonnés. La récompense promise, le tournoi inter-casters, l’OGSL 2, est actuellement en cours.

Enfin, la chaîne SC2 n’est évidemment pas la seule à rencontrer le succès, au contraire. La chaîne League Of Legends (qui revendique plus de de joueurs) de Chips & Noi a également mis au point son propre programme de fidélisation avec sa Road to Challenger. Elle vient elle-aussi de dépasser la barre des 2000 abonnés. Quant à la chaîne Counter Strike : GO,

UN MOIS DE JANVIER DE TOUS LES RECORDS

barreesport

En janvier 2016, la société de production organise la troisième édition des Nation Wars. Un tournoi, qui comme son nom l’indique voit les nations s’affronter par équipes de 3. Un format qui rencontre un grand succès chez les spectateurs qui comme pour la Coupe du Monde de Football, peuvent soutenir leur pays, ce qui implique beaucoup plus d’émotion et de passion !

Rien ne nous présageait que la France, bien qu’au sommet de sa forme sur la fin de l’extension précédente ne réaliserait une bonne performance. Pour le premier vrai tournoi majeur sur le nouveau jeu Legacy Of The Void, le flou pesait sur le niveau de jeu réél de nos joueurs phares Lilbow, MarineLord et Stephano, joueur à la retraite mais qui conserve une popularité telle qu’il est encore et toujours sélectionné par les spectateurs qui ont composé les équipes lors d’une phase de vote.

A la surprise générale, l’équipe de France arrive non seulement en finale, en battant la Corée-du-Sud, nation Reine de l’e-sport, mais surtout en la balayant d’un s’évère 5-0 réalisé par le jeune Terran de chez Millenium, MarineLord. Une fin épique pour un succès public.

Toutes langues confondues, la WebTV SC2 enregistre un pic à plus de 50 000 spectateurs, un record pour une compétition française. Un record également pour la chaîne francophone avec un pic à plus de 24 000 spectateurs. Du jamais vu sur StarCraft 2.

Audiences de la scène SC2 sur twitch en janvier :

Audiences chaînes twitch starcraft 2

Vient ensuite le mois de février particulièrement heureux pour l’entreprise des deux frères. En direct, comme pour chaque annonce majeure, les casters déclarent avoir renouvelé tous leurs contrats avec les ligues coréennes. Unique chaîne au monde à détenir les droits de diffusion sur la quasi-totalité des tournois SC2, O’Gaming peut se vanter d’une grille des programmes où figurent la Global Starcraft League (AfreecaTV, anciennement GomTV), la Starcraft StarLeague (SPOTV Games) ainsi que la prestigieuse ligue par équipe de SPOTVGames, la ProLeague. Mais aussi, les Intel Extreme Masters, et les World Championship Series que seule l’ESL (Electronic Sports League) pouvait retransmettre jusqu’en 2015.

Enfin, après avoir signé un partenariat avec G2A à l’automne 2015, O’Gaming frappe à nouveau un grand coup en s’associant à la Fnac. Un partenariat directement destiné à promouvoir et financer les Underdogs. Un format dédié à la scène francophone. Le même format qui a permis à des MarineLord, Lilbow ou bien PtitDrogo d’atteindre leur niveau de jeu actuel.

barreesport

Le sport électronique vu sous différents angles :

Meltdown eSport Bar : quand jeux vidéo riment avec convivialité

Marre d’être devant votre ordinateur ? Vous rêvez d’aller voir un match de jeu-vidéo en direct là où l’ambiance est rendez-vous ?

La franchise Meltdown l’a fait ! Grâce à son implantation dans tout l’hexagone, il est désormais possible de lier e-sport, bière et ambiance de feu.Digne héritière du Barcraft, la franchise Meltdown a su capitaliser sur un phénomène en plein essor pour proposer une gamme de bars dédiés au jeu-vidéo. Explications et reportage en images.

Le premier barcraft CREE A PARIS EN 2012

barreesport

C’est l’histoire d’une réussite fulgurante. En 2010, les fondateurs du Meltdown lancent les paris. Et si on ouvrait un bar dédié à l’e-sport, dans la lignée des premiers barcrafts éphémères, mais de manière permanente ? Victime de son succès le bar devient vite bondé, trop bondé. Deux ans plus tard, Il déménage dans un local quatre fois plus grand, passage Thiéré, à deux pas de la rue de la Roquette, place de la Bastille.

Le concept est simple. Ici vous pouvez venir regarder des compétititions de jeu vidéo, jouer à la console entre amis, participer à des tournois, en arrosant le tout de cocktails maisons tous plus délirants les uns que les autres. Goûtez au StimPack (un mélange de Gin, curaçao, perrier et citron) ou au Bulbizarre (vodka, citron, litchi, aloe vera). Dégustez un Diablo (Burger à la sauce tabasco) et repartez pour un tour. Mais ce qui a fait la force de du bar,c ‘est d’avoir su créer un nom, une marque. Chaque jour de la semaine est dédié à un jeu en particulier. Le manager du Meltdown Paris le soutient, c’est ce qui permet d’attirer « une clientèle différente pour un jeu différent ». La clientèle est donc diversifiée mais surtout fidèle. Elle peut facilement s’y retrouver en suivant le planning hebdomadaire diffusé sur les réseaux sociaux.

Reportage au Meltdown Paris

SUR LES SENTIERS DE L’INTERNATIONNALISATION

barreesport

Désormais, tout un chacun peut remplir un dossier de candidature pour ouvrir son propre Meltdown, dans sa propre ville. Ainsi, des Meltdowns Esports Bars ont éclos ici et là, aux quatre coins de la France puis de l’Europe. Les entrepreneurs peuvent ainsi bénéficier de l’image de la marque Meltdown, de ses conseils mais aussi de son réseau et de ses nombreux partenaires. Fort de ces partenariats, les bars Meltdown sont en capacité de proposer des contenus quotidien à leurs clients.

Mais la franchise ne s’arrête pas aux frontières de l’Europe et prévoit de s’étendre bien au delà.

Découvrez le réseau actuel et futur de bars Meltdown à travers le monde (normalement il s’agit d’une carte interactive, incompatible avec wordpress.

réseau des bars Meltdown dans le monde Carte-meltdown2016

barreesport

 

Le sport électronique vu sous différents angles :

 

L’eSport : un business de plus en plus lucratif

Loin des LAN’s organisées entre copains au fond du garage, les compétitions d’e-sport investissent désormais les plus grandes salles de la planète. Bataclan, Palais des Congrès pour la France. Stades l’étranger. L’e-sport rassemble désormais les foules. Une aubaine pour les annonceurs qui peuvent capitaliser sur cette nouvelle vitrine encore peu coûteuse et très ciblée.

L’industrie du jeu-vidéo sera finalement venu à bout des autres industries dites «culturelles», ou de divertissement. Après des années de reniement, le jeu-vidéo est devenu en 2013 la première industrie culturelle, devant le cinéma.

DES AUDIENCES TOUJOURS PLUS SPECTACULAIRES

barreesport

Pour illustrer ces fameux « phénomènes de société », rien de mieux que de bonnes vielles images de stades pleins à craquer. Le message est clair. Pourtant, sur internet, ce qui illustre le mieux le succès grandissant rencontré par le sport électronique ce sont bien les audiences des plate-formes de retransmission en ligne.

twitch viewers

Le géant du web, Amazon a ainsi racheté la plate-forme de diffusion de jeux vidéo twitch.tv pour la modique somme d’un milliard de dollars.

Son concurrent direct, Youtube, a lancé à l’automne dernier, sa propre plate-forme de diffusion Youtube Gaming. Quant à Yahoo, le PDG vient d’annoncer la création de Yahoo! ESports.

Quand les chiffres sont au rendez-vous, les médias aussi. En quelques mois, les reportages consacrés au phénomène e-sport se sont multipliés et leur ton a évolué. Le dernier sujet du JT de TF1 du s’ouvrait sur un chiffre clé : le secteur du sport électronique croit chaque année de 25 %. M6 en a même fait un sujet de son grand format 66 minutes, dans lequel il suit les deux frères Alexandre et Hadrien Noci, les fondateurs de la première chaîne de diffusion en France. Mais aussi le parcours d’un joueur, le jeune prodige de Counter-Strike GO, Shox. Ce sont donc plusieurs facettes du sujet qui ont été explorées. Chose inédite.

Diversification des activités économiques

barreesport

Compétitions, Sponsoring, spots publicitaires, placement de produit, ouverture de bars e-sport.Le secteur de l’e-sport se diversifie un peu plus chaque année. Une diversification des activités économiques qui ne manque pas d’interpeller le grand public. Des équipes, des managers, des joueurs professionnels, des paris en ligne, des organisateurs de tournois, des commentateurs, des fans, des bars, le petit monde de l’e-sport est en pleine ébullition.

Blizzard Entertainement a ainsi récemment fait l’acquisition de la Major League Gaming, une société privée indépendante des éditeurs de jeux et leader du secteur de l’organisation de compétitions « off-line », c’est à dire, en direct.

Et pour cause, Blizzard est responsable de près ou de loin de la majorité des licences de jeu vidéo les plus populaires (du moins en e-sport). StarCraft, le père de l’e-sport, Heroes of the Storm, HearthStone, bientôt le FPS Overwatch, mais aussi League of Legends et DOTA 2 qui ne sont autres que des dérivés de modes de jeux personnalisés tout droit tirés de Warcraft. Ce sont respectivement Riot Games et Valve qui ont développer ces deux jeux, Blizzard ne détenant ainsi aucun droit.

Les audiences twitch par jeu

audiences twitch par jeux

barreesport

Grosso modo, trois éditeurs de jeux vidéo (car il ne s’agit pas de fédérations, les développeurs de jeux sont les seuls maîtres de leurs jeux et de tout ce qui s’organise autour) se partagent le gâteau.. Blizzard, Riot Games et Valve (Counter Strike et Dota 2). Mais la société Blizzard est bien décidée à rattraper son retard. Car si la franchise StarCraft a rencontré un énorme succès en Corée du Sud, à tel point que le pays a été le premier à créer un Ministère des jeux Vidéo, rattaché à celui des Sports en, c’était sans le soutien de la firme. L’éditeur américain a mis son temps à s’investir dans le développement de l’e-sport, laissant une autoroute à Valve qui n’a pour sa part pas hésité à chouchouter sa progéniture. Tout comme Riot Games avec League Of Legends. La seule différence étant que Blizzard doit constamment anticiper les tendances pour choisir quel jeu soutenir parmi sa large gamme de licences. Alors que Valve et Riot Games n’ont qu’un seul jeu (deux pour Valve) à vraiment accompagner.

Les compétitions de jeux vidéo ne cessent de proposer des sommes d’argent toujours plus astronomiques. La cagnotte pour les premiers prix des tournois Counter Strike GO tournent autour de la centaine de milliers de dollars (280 000 dollars au total). En 2015, pour la finale annuelle de StarCraft 2, Blizzard a mis 250 000 dollars en jeu. Enfin, pour le tournoi de Dota 2 The Internationnal 2015, Valve avait mis en jeu la somme non négligeable de 1,6 millions de dollars. Les vainqueurs emportant avec eux une cagnotte de plus de 6 millions de dollars grâce à un système d’alimentation du prize pool, basé sur la vente de goodies et autres outils de personnalisation de son héros.

Le terrain de jeu favori des entreprises d’informatique et de jeux vidéo

barreesport

Aujourd’hui il ne fait plus aucun doute que le phénomène prend, et qu’il s’inscrit dans la durée.

Organiser des compétitions de jeux vidéo, c’est aussi et surtout se construire une vitrine publicitaire pérenne. Exemple avec le football. Imaginez que chaque club départemental doive rémunérer la Fédération Française de Football pour organiser son propre tournoi inter-départemental de foot. Inimaginable ! Et pourtant, c’est bien la logique à l’œuvre dans le domaine des jeux-vidéo. Le gouvernement français réfléchit justement à une façon d’émanciper les organisateurs de tournois de jeux vidéo de leurs développeurs.

La GSL, compétition phare de StarCraft en Corée :

Ce système de dépendance garantit donc une vitrine de choix pour les éditeurs. Mais pas seulement. Le développement de l’e-sport, c’est aussi l’émergence d’une vitrine pour tous les annonceurs spécialisés dans l’informatique. Un bon moyen donc de cibler ses publicités vers un public forcément intéressé. De plus en plus, les annonceurs se diversifient. La Corée en est l’illustre exemple. Dans le monde occidental, les principaux mécènes de l’e-sport ne sont autres qu’Acer, G2A … Bien souvent les équipes sont indépendantes des entreprises, Millenium, aAa, Dignitas. En Corée, il y a déjà longtemps que des sociétés en tout genre comme les opérateurs de téléphonie SKT Telecom et Korea Telecom, le géant de l’électronique Samsung, l’avionneur Jin Air, la boisson Hot6 et plus récemment le vendeur de chaussures SBENU investissent dans le sponsoring d’équipes et d’événements e-sportifs.

La France en tête des pays du jeu-vidéo

barreesport

Toujours est-il que le secteur souffre d’un vide juridique notable. Et c’est ce qui a amené le gouvernement français à s’intéresser à la question, bien décidé à combler ce vide pour développer ce secteur d’avenir «  qui rivalise désormais avec les activités culturelles et sportives les plus populaires » selon les mots du député Rudy Salle, chargé d’une mission parlementaire sur l’encadrement des compétitions de jeux vidéo.

Un magôt sur lequel le gouvernement n’est pas prête de lâcher du lest.

La France s’impose comme unes des nations les plus innovantes et les plus performantes dans le secteur. Elle est le deuxième plus grand producteur de jeux-vidéo avec presque 2,9 milliards d’euros de chiffre d’affaire pour plus de 30 millions de joueurs réguliers. Ses joueurs réalisent de brillantes performances dans les plus grandes licences : la France est la seconde nation derrière la Corée du Sud sur StarCraft 2, elle a gagné les Championnats du Monde 2015 et l’équipe Nvyus enchaîne les victoires sur Counter-Strike GO, et elle n’est pas en reste sur League of Legends avec des joueurs dans les plus grandes équipes internationales (YellOwStaR et sOAZ chez Fnatic pendant 4 ans). La France, c’est aussi le lieu de naissance d’une nouvelle franchise de bars e-sports à vocation internationale.

paris_game_week_infographie2b

barreesport

Le sport électronique vu sous différents angles :